Пуркипайл работал над TES V: Skyrim, Fallout 4, Fallout 76, а покинул студию во время разработки Starfield. По словам художника, над Skyrim работало около 100 человек — в 5 раз меньше, чем над Starfield.
Когда в команде было меньше людей, сотрудники могли придумать и реализовать свои амбициозные идеи. Например, так в Skyrim появилась огромная пещера двемеров Черный Предел.
Однако риски чреваты провалами, и чем больше вложено денег и больше людей работает над игрой — тем меньше шанс, что руководство проникнется идеей и даст ее реализовать. На выходе получаются стандартизированные открытые миры с «контрольными списками» активностей, а из игр исчезает элемент неожиданности.
Президент ZeniMax Online и директор The Elder Scrolls Online Мэтт Фирор отметил, что изменилась и аудитория игр, которая все меньше терпит ощущение потерянности. Он приводит в пример The Elder Scrolls 3: Morrowind.
«Здесь нет ни компаса, ни карты, буквально все квесты сводятся к тому, что надо „идти к третьему дереву справа и пройти 50 шагов на запад“, — напомнил Фирор.
Фирор считает, что если такую игру сделать сейчас, популярной она не будет.
«Никто не хочет посвящать столько времени решению проблем. Они хотят пойти и узнать историю или взаимодействовать с другими игроками или NPC», — утверждает Фирор.
Фирор отмечает, что Morrowind — великая игра и одна из его самых любимых, но ее подход немного устарел.
«Теперь, когда у игроков есть столько других возможностей, вы действительно хотите убедиться, что это увлекательно и весело, а блуждание по полю в попытке определить расстояние в 50 шагов от дерева больше не является частью этого. Это даже грустно, потому что я старой закалки», — рассказал Фирор.